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15/01/2020 às 12h11min - Atualizada em 15/01/2020 às 12h11min

Gamificação na Educação: Como os jogos digitais podem melhorar o ensino nas escolas

HÉLIO RUBENS SOARES | DIRETOR DE TECNOLOGIA DA ASOEC

Diversos profissionais da educação têm se perguntado sobre o que podem fazer para melhorar tanto a qualidade do ensino nas escolas do Brasil, quanto o rendimento escolar dos alunos durante as aulas. Em uma era onde a grande maioria dos educadores de todo o globo travam uma batalha desleal com os aparelhos eletrônicos, fazer com que os estudantes prestem atenção nos conteúdos expostos em sala e mais do que isto, se sintam estimulados a pesquisarem sobre a matéria, certamente se tornou um grande desafio.

Atualmente, os jogos digitais estão bastante presentes em nossa realidade devido a recorrente evolução tecnológica dos últimos anos, o que acarreta numa produção de games cada vez mais atrativos aos olhos do consumidor. Segundo a Abragames (Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais), o mercado de jogos do país tem um público estimado em 75,7 milhões de usuários. Sabendo disto, são vários os setores que estão incluindo o processo de gamificação em sua rotina, como, por exemplo, os setores de negócio, saúde e é claro, educação.

O termo significa: “a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos”, ou seja, na área da educação, a gamificação surge com o intuito de utilizar os jogos no contexto escolar para despertar o interesse, desenvolver a criatividade e aumentar a participação dos alunos em sala de aula.

A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios, etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo, como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). Entretanto, não é preciso usar apenas jogos prontos para que os professores consigam atingir os seus alunos, esse é somente um dos caminhos. Ao invés de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador poderá também explorar a gamificação através de certas dinâmicas em grupo: a principal delas é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionarão como combustível para a aprendizagem. Dessa forma todo o conhecimento servirá a um propósito, o que irá estimular os estudantes durante todo o processo.

Como o Brasil possui cerca de 40 milhões de alunos no ensino básico, de acordo com dados do IBGE, as inovações tecnológicas garantem a redução de custo e a escalabilidade necessária para melhorar os indicadores educacionais do país.

A gamificação surge como uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional do país, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo a pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pesquisa Nacional por Amostras de Domicílios (Pnad), sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola. É muito comum que os alunos associem a aprendizagem a algo difícil ou chato, o que acarreta numa falta de interesse pelo conteúdo por parte dos jovens. O método da gamificação ameniza essa dor de aprender a matéria e os leva a conhecer novos modelos de aprendizagem.

Como diretor de tecnologia da ASOEC - Associação Salgado de Oliveira, mantenedora do Centro Universitário do Triângulo (UNITRI) e professor do curso de Ciência da Computação, acredito que o processo de gamificação é capaz de gerar interações entre os alunos de forma mais divertida, o que contribui e muito para o desenvolvimento do trabalho em equipe destes jovens. Aliás, o engajamento é um ponto muito importante na educação e a gamificação ataca este desafio, que é manter o aluno por mais tempo em contato com o conteúdo, conquistando o seu interesse de forma mais divertida. Além disto, é possível gerar interação entre os alunos, de forma globalizada, promovendo competições e ensinando-os a trabalhar em equipe.

*O conteúdo desta coluna é de responsabilidade do autor e não representa, necessariamente, a opinião do Diário de Uberlândia.








 
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