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12/06/2022 às 11h00min - Atualizada em 12/06/2022 às 11h00min

Pesquisadores da UFU utilizam realidade virtual em projetos voltados para medicina e setor energético

Pesquisas buscam melhorar tratamentos de pacientes amputados e que sofreram AVC

SÍLVIO AZEVEDO | DIÁRIO DE UBERLÂNDIA
Jogo incentiva movimentação dos membros superiores para pessoas que sofreram AVC | Foto: Divulgação
Um grupo de alunos e pesquisadores da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) realiza pesquisa e projetos que utilizam a realidade virtual para criar experiências de forma interativa e imersiva. Atualmente, o Grupo de Realidade Virtual e Aumentada (GRVA) trabalha com mais 10 ações tecnológicas voltadas para a medicina e o setor energético. 

O GRVA possui 32 membros, entre professores orientadores, alunos de doutorado, mestrado e graduação dos cursos de Engenharia da Computação, Elétrica, Ciências da Computação e Arquitetura.

De acordo com o coordenador, Alexandre Cardoso, o grupo nasceu em 1990, quando iniciou na forma de um laboratório de Computação Gráfica, vinculado à Faculdade de Engenharia Elétrica, visando a formação de Engenheiros de Computação. 

“A Realidade Virtual apresenta como diferencial a possibilidade de que, por meio dessa integração com o ambiente virtual imersivo, você pode aprender, manipular, conhecer campos e elementos novos. Então, de certa forma, essa experiência interativa é única. Já há diversas evidências de que, por meio dessa experiência, você consegue uma retenção muito superior da informação”, disse Alexandre.

O GRVA desenvolve mais de 10 projetos, concluídos ou em andamento. Entre eles estão os jogos digitais, desenvolvidos para ajudar na fisioterapia de pacientes que tiveram AVC e perda na movimentação dos braços, e um programa para auxiliar pacientes amputados a acostumar o cérebro antes do recebimento de próteses e soluções. Além disso, existem projetos voltados para as concessionárias de energia, Furnas e Cemig.

Com a Cemig, o projeto trata do desenvolvimento de ambientes virtuais para o Centro de Operação de Sistemas Representativos das Subestações e Usinas da Cemig, associados a tecnologias de projeção 3D, concebendo o RVCemig. 

O objetivo da utilização do sistema é propiciar às equipes de operação da concessionária maior sensação de presença nas ações recorrentes do processo de execução de operação de sistemas elétricos, para que se tenha mais ganhos com relação à eficácia da operação e segurança durante o processo.

“É permitir ao operador que está no Centro de Operações da companhia visitar, por meio da Realidade Virtual, as instalações das subestações de energia elétrica da companhia. Essa possibilidade é fundamentada no fato de que com tais ambientes virtuais, aprimora-se o treinamento e a operação das subestações reais. Se não fosse com o uso de Realidade Virtual, não seria possível”, explicou Alexandre. 

MEDICINA
Outro projeto, que está em desenvolvimento, auxiliará amputados a se adaptar com as próteses antes mesmo delas serem fornecidas. É uma forma de o cérebro se acostumar com o objeto e tratar do chamado “membro fantasma”.

“O paciente veste um óculos de realidade aumentada e, por meio de sensores que podem ser colocados no braço, por exemplo, vai conseguir visualizar a prótese e se familiarizar com o objeto”, explicou o coordenador do grupo.

Segundo Alexandre Cardoso, mesmo que alguns testes já tenham sido feitos em pacientes, o projeto ainda está em andamento e deve demorar um pouco para chegar na maturidade de ser disponibilizado para a comunidade médica.

Outra ação em desenvolvimento nos laboratórios do GRVA é a de auxílio à reabilitação de pacientes que sofreram Acidente Vascular Cerebral (AVC) isquêmico com perda de movimentação dos braços. O projeto trata-se de um jogo de Realidade Virtual que será destinado ao público.

Idealizado pelo doutorando Gabriel Cyrino, o jogo propõe que o paciente utilize um equipamento para exercitar os membros superiores, auxiliando na recuperação dos movimentos através do entretenimento.

No HarpyGame, o paciente deve guiar uma ave em uma floresta virtual, cumprindo uma série de objetivos e desafios definidos pelo terapeuta. O controle é feito utilizando uma plataforma robótica, onde o paciente utiliza uma espécie de joystick, similar a um manche de avião, para realizar os movimentos. O projeto nasceu no mestrado de Gabriel, quando foi aplicado em 43 pacientes de hospitais de Uberlândia.

“O jogo foi adaptado para uma plataforma robótica onde o paciente se senta em uma cadeira sendo posicionado de frente a ela, de modo a controlar o joystick. Ela tem dois motores que servem para auxiliar ou atrasar o movimento do braço do paciente. A impedância, que é a força contrária ao movimento, para o ganho de força. E a admitância, sendo a força auxiliar ao movimento”.

Agora, no doutorado, Gabriel está aperfeiçoando o projeto para algo mais completo. “Percebemos que, quando o paciente utiliza o equipamento, acontece um processo de compensação de movimento. E estamos aperfeiçoando o processo para que os profissionais da fisioterapia tenham maior assertividade no tratamento, com exercícios e movimentos mais corretos”.


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